连游戏都没玩过,凭什么谈游戏的危害?
做为从前的“游戏玩家”、如今的“游戏研究者”本人认为,玩游戏本身是一个赋权的过程,你能在现实社会中发现游戏的影子,也能在游戏的虚拟世界里看清社会这个多面体。“实际上,无论喜欢与否,我们已经生活在一个游戏的世界中。”,现任中华电子游戏协会副主席的刘梦霏在《游戏的精神》中这么说。刘梦霏——一个在现实社会中研究虚拟游戏的人,因为痴迷中世纪史,大学选择了历史专业;又因为发现了历史与游戏间的有趣联系,把“游戏”作为职业研究的主课题,实现了许多人“以游戏为工作”的梦想。
在游戏中,刘梦霏窥见狩猎采集的远古时代,见证了各司其职的工业社会,借此更好地思考当下问题,“在游戏精神的基础上,重构下一代人类文明”。刘梦霏笃信在看似简单的小游戏中,隐藏着大写的时代;在虚拟空间里,可以看见清晰可触的现实社会。
1983 年,任天堂推出了一款 FC 游戏机(即红白机),这款游戏机以卡带为依托,迅速火遍全球。《超级马里奥》、《银河战士》等游戏瞬间一炮而红。
游戏与现实间的关系在被进一步撕裂,无法忍受。“很多专家根本没接触过游戏,却谈得头头是道。”
从那时起,“玩游戏的人”成为一个被社会舆论和陈观旧念塑造的特殊群体。
让刘梦霏第一次把虚拟游戏和现实生活联系起来的,是 10 年前中国社会关于网瘾的一次全民讨论。
“一下子突然出来那么多教授大谈网瘾的危害,挺无语的。”主流言论对游戏死刑般的宣判,让刘梦霏觉得强行贴上了“玩物丧志”“沉沦堕落”和“反主流文化”的标签,一切游戏都被看作“毒瘤”,游戏玩家成了“游戏少年”“网瘾少年”。“游戏”这个词,被一杆子打死。
不少经典古书对“游戏”二字的解释也是如此。刘梦霏曾尝试在《资治通鉴》中分别找出“游”和“戏”两个字,最终的 200 多个与“游戏”相关的词条,95% 在奸臣、昏君、阉人、动物等语境中出现。“这说明早在古代,我们对游戏就抱着抵制的态度。”
“为什么学习语数外就一定可以吸收知识,为什么午夜加班就一定能够实现进阶,而游戏却是千人唾万人骂的万恶之源?”社会公众对待游戏的观点和态度,让她深刻感受到“做每一件事都要有意义”的观念根深蒂固地盘结在国人心中。至于虚拟的游戏世界,则因不具备太多实用和兑现物质的价值,被挤到主流文化的另一端。
游戏在国内旧有观念的夹缝中步履维艰,刘梦霏管中窥豹:“中国社会经济发展到这个阶段,社会对待游戏的态度也应该随之发生改变。我们需要理性研究,而不是动辄情绪化、妖魔化某种事物。玩家和游戏的关系,其实是一个时间管理的问题。”
随着游戏设备和手机设备的不断升级,玩家们的时间空间也不再受限。
与国内普遍对游戏持否定态度不同,刘梦霏从小在游戏里获益颇多,起初玩《仙剑奇侠传》和《大富翁4》,后来迷上《轩辕剑3》,童年记忆最深的,便是在父母卧室玩游戏,领略虚拟世界的奇妙感觉。
因为父辈对游戏的天然敌意,很多玩家无法享受“两代人一起打游戏”的温馨,刘梦霏却从小就和爸爸一起玩游戏。“爸爸是《三国志》死忠粉,现在仍然痴迷。”
父母对待游戏的开明态度,让刘梦霏能够在游戏中找到学习的契机。
游戏里欧亚大陆上氏族部落繁衍生息的画面,激起了她翻书考古的冲动;与凯尔特人宗教有关的游戏旁白,又让她开始研究不同时代的宗族故事。
她的本科论文叫《奇幻文化中的德鲁伊历史起源研究》,在解剖“德鲁伊”这一历史名词所蕴含深意的同时,加入游戏里关于“德鲁伊”的元素,在一个被“游戏即堕落”的观念填塞的社会里,表达了自己为“游戏”二字正本溯源的决心,也开始从“游戏玩家”向“游戏研究者”的转型。
“只有成为一个真正的游戏玩家,才有可能去研究好游戏。”刘梦霏说,她玩过的游戏不下百种,无论单机或网游,养成或奇幻,每一类都会尝试。
她比较推荐两类可以直接投射到生活与社会的游戏。一是体感游戏。比如一些可以营造社交空间的家庭主机类游戏,“这和传统意义上在电脑前敲打键盘完全不同。比如你在玩的时候,家人正好经过客厅,可以邀请他们一起玩”。
二是掌机游戏。NDS 曾推过一个计步器游戏,在日本上班族中广受欢迎。它采用“金币社交”的形式号召所有人走出家门,多动少坐,保持健康。刘梦霏觉得只要掌控得好,“游戏式思维”对现实有很多正反馈。
“我们建议大家不要只把游戏当作一种简单的娱乐工具,而应该把它当作一种媒介。它和电影、书籍等本质上是一样的,有很多乐趣。游戏可以承载游戏以外的东西,能够完成很多其他使命。”刘梦霏在接受媒体采访中曾这样说道。
《心跳回忆》游戏曾治愈了刘梦霏的情感问题。“这个游戏的场景和时间完全按照高中的特点来设定,会让你置身其中,不觉得它是游戏,而是一个感情倾诉器,把自己的忧愁烦恼,告诉游戏中的角色。”促进社交和情感沟通类的游戏,则能让玩家完成社会化的过程。
刘梦霏逐渐意识到,玩游戏其实就是一个赋权的过程。“通过通关、练级、做任务的形式体会社交的快乐,并得到协同合作过程中的及时反馈。交互感会让你知道自己对世界是有影响的,并不是无意义的。”
“在我们成长的那个年代,是游戏、动漫做了我们的导师,抚慰青春期和成长的创伤,通过角色扮演和移情过程使治愈成为可能,并帮助我们在一个竞争激烈从而变得功利化的社会中,交到因为‘我们是我们’而和我们在一起的真心朋友。”她在随笔《让游戏/童话治愈你的心灵》中这样写道。
刘梦霏很推崇相识的一位芬兰学者的观点:“那是一种完全沉浸式的、在现实生活中的新游玩方式。国外有很多学者在做关于游戏和社会、虚拟和现实之间的研究,它们是彼此紧密结合的,并共同影响社会各个领域。”
10 年前,社会上讨论的是“游戏是好东西还是坏东西”的浅薄问题。刘梦霏希望 10 年后的今天,人们能更理性地看待游戏,多谈些游戏的媒介功用和现实意义。她如今不希望看到游戏仍是那个被道德审判的娱乐物品,而是有利有弊的媒介工具,“希望公众多看到游戏在现实中的正面投射”。
“实际上,无论喜欢与否,我们已经生活在一个游戏的世界中。”刘梦霏在《游戏的精神》中这么说。
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